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(Force; Pénalités d'armure)Edit

Un jet de natation réussit permet de nager à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe ou au quart de sa vitesse de déplacement en utilisant une action de mouvement. On doit brasser à chaque round. Si le jet est échoué, le personnage barbote sans parvenir à avancer. Si le jet est échoué de 5 points ou plus, le personnage coule. Si le personnage est sous l’eau (intentionnellement ou non), celui-ci doit retenir son souffle. Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement ou libres peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de constitution. À chaque fois que le personnage attaque ou effectue une action complexe, le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit de 1 round (en gros, si un personnage combat en même temps que de retenir sa respiration, il peut retenir sa respiration 2 fois moins longtemps). Après cette période de temps, le personnage doit effectuer 1 jet de constitution par round (DD10) pour continuer de retenir sa respiration. Le DD augmente de 1 à chaque round qui suit. Dès que le personnage rate un jet de constitution, il commence à se noyer.

Le DD de natation varie de la façon suivante :

Mer calme = DD10

Mer agitée =DD15

Tempête = DD20

Après chaque heure de natation, le personnage doit brasser un jet de natation (DD20). Si celui-ci échoue, il devient fatigué. S’il échoue pendant qu’il est fatigué, il devient épuisé. S’il échoue en étant épuisé, il tombe inconscient et commence à se noyer.

Recommencer : un nouveau jet de natation est permis pour se rattraper le round qui suit un échec.

Spécial : À chaque 5 livres d’équipement que possède le personnage, il obtient un malus de -1 pour nager. Cela inclut également les armes et les armures. Un personnage peut décider de faire 10 sur un jet de natation, mais il ne peut pas décider de faire 20.

Temps : Un jet de natation peut être une action de mouvement ou une action complexe comme mentionné ci-dessus.