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(Cha; Trained Only)Edit

Test de compétence: Le DD nécessaire pour obtenir l’effet désiré dépend de ce que l’on souhaite obtenir.

Tâche Temps DD
Diriger un animal Action de mouvement 10
Pousser un animal Action complexe 25
Enseigner des tours à un animal 1 week Voir le texte
Enseigner une fonction à un animal Voir le texte Voir le texte

Diriger un animal : Cette action consiste à ordonner à un animal d'effectuer l’une des tâches ou des tours de son répertoire. Par exemple, pour ordonner à un chien entraîné au combat d’attaquer un adversaire, il faut réussir un test de Dressage de DD 10. Si l’animal est blessé ou à subit des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +5. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.

"Push" an Animal: Cette action permet de pousser un animal à effectuer une tâche ou un tour pour lequel il n’est pas entraîné, mais dont il est physiquement capable. Cela comprend aussi la marche forcée ou le footing pendant plus d’une heure entre deux cycles de sommeil. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.

Teach an Animal a Trick: Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur d’Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre jusqu’à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent apprendre jusqu’à six tours. Le personnage peut apprendre à l'animal de seulement obéir à celui qui lui enseigne. Tout les autres qui tenteront de commander l'animal auront un malus de -10. Apprendre à un animal à obéir seulement au personnage compte pour un tour, pour ce qui est des tours qu'un animal peut apprendre. Cela ne requiert pas de test, mais cela augmente le DD de tout le tour qu'il veut lui apprendre de 5. Si l'animal connait déjà des tours, le personnage ne peut pas lui apprendre à obéir seulement a lui. Les tours les plus courants (et le DD qui leur est associé) sont décrits ci-dessous.

  • Attaque (DD 20): L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours.
  • Viens (DD 15): L’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple).
  • Protège (DD 20): L’animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.
  • Cesse le combat (DD 15): L'animal cesse de combattre et revient
  • Rapporte (DD 15): L'animal rapporte les objets. Le personnage peut pointer un objet spécifique ou l'animal va saisir un objet au hasard.
  • Garde (DD 20): L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher.
  • Au pied (DD 15): L’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
  • Joue (DD 15): L’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.
  • Cherche (DD 15): L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose d'intéressant. Il s'arrête et indique la première chose intéressante qu'il voit. Ce qui constitue un objet intéressant pour un animal varie. Habituellement, il s'agit de créatures ou d'être humains. Pour comprendre qu'il cherche pour un objet spécifique, l'animal doit brasser un jet d'intelligence (DD 10).
  • Reste (DD 15): L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où..
  • Suis (DD 20): L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que l’animal possède la particularité odorat)
  • Travaille (DD 15): L’animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.

Entraîner un animal: Plutôt que d’apprendre des tours un par un à un animal, il est possible de l’entraîner à une fonction particulière. La fonction d’un animal regroupe une série de tours formant un tout homogène. L’animal doit remplir toutes les conditions des tours compris dans la fonction. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur d’Intelligence de 2. On ne peut apprendre qu’une fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours supplémentaires s’il est assez intelligent pour cela. Entraîner un animal à assumer une fonction demande moins de tests de Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre individuellement les tours qui la composent.

  • Combat (DD 20, 3 semaines): Un animal entrainé pour le combat connait ces tours : Attaque, Cesse le combat et reste
  • Garde (DD 20, 4 semaines): Un animal entraîné pour la garde connaît les tours arrête, attaque, garde et protège. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend quatre semaines.
  • Labeur (DD 15, 2 semaines): Un animal entraîné pour le travail de force connaît les tours travaille et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend deux semaines.
  • Chasse (DD 20, 6 semaines): Un animal entraîné pour la chasse connaît les tours arrête, attaque, au pied, suis et va chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend six semaines.
  • Foire (DD 15, 4 semaines): Un animal entraîné pour la foire connaît les tours attends, au pied, joue, va chercher et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend cinq semaines.
  • Monture (DD 15; 3 semaines): Un animal entraîné être une monture connaît les tours attends, au pied et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.

Nouvelle tentative : oui.

Spécial: Un personnage peut faire 10 ou faire 20. Un personnage non entrainé pour élever un animal peut utiliser son charisme pour pousser ou diriger un animal, mais ne peut pas l'entrainer ou lui apprendre des tours.

Temps : Variable. Diriger un animal est un action de mouvement et le pousser est un action complexe. Pour une tâche à durée fixe, le personnage doit passer 3 heures à entrainer l'animal avant d’effectuer son test de compétence. L'animal doit être entrainé à tous les jours. Si le personnage n'entraine pas l'animal durant une période de jours consécutifs, les résultats ne viennent pas et l'effort est gaspillé.