Strategy

En phase Strategy, les Commanders ont plusieurs options. Ils gagnent un point d'action par point dans leur compétence Strategy, qu'ils doivent dépenser dans les façons mentionées ci-dessous.

Escouade : Ce texte fera souvent référence à une escouade. Une escouade est un groupe d'unités rassemblées ensemble pour une action, comme par exemple déplacer des troupes ou attaquer. La taille de l'escouade peut comprendre un nombre de créature illimité, tant que leur niveau total ne dépasse pas la compétence Command du Commander. Certains dons, sortilèges, ou autres conditions peuvent modifier la taille maximum d'une escouade.

Déplacer des troupes
Coûte 1 point d'action.

Le commander déplace une escouade sur la carte. Le nombre de zones que peut parcourir une escouade est toujours égale à la valeur de la troupe la plus lente. Le Commander peut également se déplacer avec une escouade sans coût additionnel en point d'action, ou se déplacer seul pour un point.

Attaquer
Coûte 1 point d'action.

Une escouade entre en combat avec les troupes ennemies présente sur le territoire.

Défendre
Coûte 1 point d'action.

Lorsqu'un territoire est attaqué, si des troupes amies sont présentes, le Commander à le choix de défendre son territoire avec une escouade présente, ou de battre en retraite.

Battre en retraite
Coûte 2 points d'action.

Lorsqu'un territoire est attaqué, si des troupes amies sont présentes, le Commander à le choix de défendre son territoire avec une escouade présente, ou de battre en retraite. Battre en retraite signifie déplacer une escouade vers un territoire adjacent. Une escouade qui bat en retraite a une chance de perdre des troupes. Le Commandant qui attaque lance 1D20 + le niveau de toutes ses troupes combinées. Le Commandant qui bat en retraite lance 1D20 + son Escape Artist. Si le résultat des troupes attaquantes est plus élevé, l'escouade qui bat en retraite perd sa créature de plus bas niveau.

Accélerer les recherches
Coûte 3 ou 5 points d'action.

Le commander gagne, de base, des points de recherche égal à sa compétence Research. Cependant, en payant quelques points d'action et en investissant un peu de temps, ce montant est doublé. S'il dépense 3 points d'action, sa propre compétence est doublée. S'il dépense 5 points d'action, c'est la compétence de toutes ses unités de recherche qui sont doublées.

Recruter des troupes
Coûte 0 points d'action.

Le Commander ajoute des troupes à son armée. Le niveau total de toutes les unités qu'il contrôle ne peut dépasser 5 fois le montant de sa valeur de Command. Les ressources et les prérequis pour recruter chaque troupe est détaillée sur la fiche de l'unité en question.

Construire
Coûte 3 points d'action.

Le commandant active toutes les unités ouvrières d'un seul territoire. Le nombre de points de construction fournis par chaque unité est détaillée sur sa fiche technique. Le commandant peut décider de répartir les points de constructions sur différents projets. Par exemple, le commandant reçoit 20 points de constructions pour sa journée. Il a déjà entamé un bâtiment (85/100) et deux armes à feu (5/10 chaque). Il peut décider de dépenser 15 points pour terminer le bâtiment, puis 5 points pour terminer une des armes à feu.

Lancer un sort / Utiliser une habileté spéciale
Coûte 0 points d'action.

Le Commander lance un sortilège. Les effets et les coûts en mana sont détaillés sur la fiche technique (voir magie)

Rechercher un nouveau sortilège / Habileté spéciale
Coûte 2 points d'action.

En plus de devoir dépenser des points d'action, le Commander doit également dépenser des points de mana pour débloquer une nouvelle magie ou habileté. Les points de mana qu'il doit dépenser au total est égal à 20 fois le niveau du sort. Il peut dépenser autant de points de magie en une journée qu'il le souhaite.

Explorer un territoire
Coûte 1 point d'action.

Le Commander lance un dé 20, et ajoute la valeur de search de chaque unité présente dans l'escouade. Si ce montant est au moins égal à 20, des informations sur le territoire sont données (exemple : loot, évènement, artéfacts, ressources, etc). Il est possible que d'autres actions soient disponible, à un coût variable en points d'action, selon ce qui a été trouvé.

Camoufler des troupes
Coûte 1 point d'action.

Le Commander ordonne à des troupes d'une escouade de se camoufler en jouant un jet de stealth (un seul dé pour tout une escouade, plus le modificateur le plus bas de stealth). À moins que les troupes ennemis ne réussisent un jet de perception (1D20 + modificateur le plus haut de l'unité présente sur le territoire, et non pas d'escouade), joué en secret par le Game Master, les adversaires ne seront pas au courant qu'il y a des troupes présentes sur le territoire. Le coût est points d'action est par tour/jour. Des troupes non camouflées sont automatiquement détectées tant qu'il y a une unité amie présente sur le territoire, ou dans un territoire adjacent.

Entrer en diplomatie
Coûte ?? points d'action

À venir

Attaquer des bâtiments
Lorsqu'il n'y a aucune troupe ennemie présente sur un territoire où une escouade est présente, celle-ci peut attaquer des bâtiments ennemis. L'escouade fait perdre des points de vie équivalents à 1D20 + modificateur de force de toute les troupes de l'escouade combiné. Des unités possédant la compétence Démolitions peuvent substituer le modificateur de force pour leur compétence.