Piloting

Piloting (Dex)
Qu'il soit pilote récréatif, pilote de transport ou pilote de chasse, le personnage sait manoeuvrer jusqu'à un certain point les avions et les vaisseaux spatiaux. Dans l'univers de Exiled, cette compétence est indispensable pour ceux qui veulent s'aventurer dans les combats spatiaux, puisque les chances de survie dans les batailles brutales dans l'espace sont nulles pour une personne qui ne maîtrise pas le pilotage.

Il est à noter que pour être plus efficace en combat, le don Aircraft proficiency est nécéssaire, sans quoi le personnage qui tire des canons d'un vaisseau subit un malus de -4 à l'attaque.

Utilisation 1 : Défense
Alors que les personnages utilisent habituellement la formule standard de classe d'armure pour leur défense, un vaisseau piloté possède une formule légèrement différente qui dépend directement du pilote. La défense sera donc de [10 + degré de maîtrise de la compétence + modificateur de dex du pilote + modificateur de taille]. Par exemple, un avion de taille moyen piloté par un personnage ayant un 5 au total en pilotage aurait une défense égale à 15.

Utilisation 2 : Manoeuvres complexes
Lorsque le personnage tente une manoeuvre difficile, par exemple atterrir dans des conditions très difficiles, le GM pourrait demander un jet de piloting. Les DD sont habituellement comme suit :

Utilisation 3 : Apprendre des nouvelles manoeuvres
Dès qu'il atteint un degré de maîtrise de 5, le pilote peut apprendre une nouvelle manoeuvre spéciale, qui lui permet de gagner différents bonus lors des combats. Le personnage apprend une manoeuvre à 5 points de degré de maîtrise, puis une supplémentaire pour chaque 2 points supplémentaires qu'il acquiert. La liste complète des manoeuvres peut être retrouvée ici.

Les zones "Hazard"
Certaines zones peuvent influencer le cours d'un combat. Qu'on parle de vents dangereux, de champs éléctromagnétiques, de météorites ou d'orages, un pilote qui utilise les zones Hazard à son avantage peut gagner une rencontre même si son aéronef est moins puissant que celui de l'ennemi.

(Note : Non-final jusqu'à mise à jour des statistiques des vaisseaux)


 * Cosmic Radiation : Toutes les créatures vivantes dans le vaisseau subissent des dégâts tant que le vaisseau n'est pas shielded.


 * Electromagnetic Field : Empêche la régénération des boucliers, dégâts de boucliers à chaque tour.


 * Heat Waves : Dégâts à chaque tour


 * Meteorites : Jet de piloting 15 ou dégâts.


 * Plasma Field : Recharge les boucliers.


 * Storm : % de chance de dégâts à chaque tour.


 * Strong Winds : Jet de piloting 10 ou -4 ATK et DEF jusqu'au début du prochain tour.


 * Void rays : Dégâts de l'arme améliorés.