Création de personnage (Wars of Nightmares)

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La première étape est de creer le commandant. Pour commencer, il y a 6 caractéristiques primordiales à choisir.

La force, qui influence le combat au corps à corps; La dextérité, qui influence la défense et l'attaque à distance; La constiution, qui influence les points de vie et l'endurance; L'intelligence, qui influence les compétences; La sagesse, qui influence la volonté et les points d'action; Le charisme, qui influence la diplomatie et les capacités de commande des troupes.

Le commandant peut se spécialiser en combat, pour être une réelle machine de destruction et anéantir ses ennemis avec peu ou pas d'aide de ses troupes, ou encore être très faible en combat mais avoir des forces ailleurs, au point où le commandant n'a même pas besoin de combattre et de laisser ses troupes faire, ou encore influencer les autres avec la diplomatie. Le commandant dispose de 70 points à répartir dans les 6 caractéristiques primordiales. Le maximum dans une caractéristique est de 18, le minimum est de 6.

Quand ces points sont distribués, il faut déterminer leur modificateur, qui sera noté à côté de la statistique sur la feuille de personnage. Pour se faire, il faut prendre chaque caractéristique d'une façon indépendante. Puis, il faut soustraire 10 à cette caractéristique, puis diviser par deux (arrondi au nombre inférieur).

Exemple 1 : Brett possède 10 en force. 10-10 = 0, puis il divise le 0 par 2, qui égal à 0 encore. Brett possède donc un modificateur de +0 en force. Exemple 2 : Héléna a 6 en dextérité. 6-10 = -4. Divisé par 2, cela donne -2. Héléna à donc un modificateur de -2 en dex.

Ensuite, vient les Points de Vie, les Points d'Action, la Défense et l'Initiative.

-Les points de vie du commandant, pour les morts vivants, sont égal à 12 + modificateur de constitution. Lorsqu'il achètera des dés de vie, il lancera 1D12 et ajoutera ce résultat, en plus de son bonus de constitution, à son total de points de vie.

-Les points d'action, pour les morts vivants, sont égal à 0 au départ, mais dès la première fois qu'il achètera des points d'action, il gagnera 12 + modificateur de sagesse. Il gagnera par la suite 1D12 + modificateur de sagesse.

-La défense est égale à 10 + modificateur de dextérité.

-L'initiative est égale au modificateur de dextérité.

Vient ensuite le moment de choisir les compétences.