Convocation de monstre I

Convocation de monstre I

Invocation [Convocation]

Niveau : Mus 1, Pra 1, Spe 1

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 action complexe

Portée : 25 pieds (+5 par dé de mana)

Cible : un espace vide

Durée : un round par dé de mana

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : non

Cette incantation convoque une entité originaire d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique) qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l’a appelée. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en faisant appel à tous ses pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer, de ne s’en prendre qu’à certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres.

Exemple de créature invoquée

Vermine de taille M

Dés de vie : 1D8+2 (6 PV)

Initiative : +3

Vitesse de déplacement : 40 pieds (8 cases)

Classe d’armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12

Attaque de base/lutte : +0/-3

Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d4+1)

Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d4+1)

Espace occupé/allonge : 5 pieds / 5 pieds

Attaques spéciales : --

Particularités : odorat, vision nocturne

Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1

Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6

Compétences : Détection +5, Perception auditive +5, Saut +7, Survie +5

Dons : —

Odorat : Ce pouvoir permet à la créature de sentir l’approche de ses adversaires, de repérer ceux qui se cachent, ou de les pister à l’odeur. La créature peut identifier les odeurs familières, de la même manière que les humains sont capables de reconnaître ce qu’ils ont déjà vu. L’odorat permet à la créature de repérer ses adversaires à 30 pieds de distance. S’ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 60 pieds ; s’ils sont contre le vent, elle tombe à 15 pieds. Toutes ces distances sont doublées en cas d’odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l’odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte).La créature est capable de déceler la présence de l’autre, mais pas de le localiser avec précision. Il faut une action de mouvement pour repérer de quelle direction vient l’odeur. Si elle se trouve à moins de 5 pieds de la source de l’odeur, la créature peut la localiser avec précision.Si elle possède le don Pistage, la créature peut suivre des traces à l’odeur, pour peu qu’elle réussisse les tests de Sagesse (ou de Survie) nécessaires. Si la piste est fraîche, le DD du test est généralement de 10 (quelle que soit la surface sur laquelle l’adversaire est passé). Il augmente ou diminue en fonction de l’intensité de l’odeur, du nombre de cibles suivies et du temps qui s’est écoulé depuis leur passage (+2 par heure). Ces détails exceptés, cette utilisation du pouvoir obéit aux mêmes règles que le don Pistage. Une créature suivant les traces à l’odeur ignore les effets de la surface et de la mauvaise visibilité.L’eau peut empêcher les créatures terrestres de suivre une piste, surtout s’il s’agit d’un cours d’eau. Pour leur part, les créatures aquatiques telles que le requin possèdent également ce pouvoir et s’en servent normalement sous l’eau.Une odeur particulièrement forte peut servir à en cacher une autre pour masquer une piste. La présence d’une telle odeur (poivre, etc.) empêche de détecter ou d’identifier les créatures proches à l’aide de l’odorat, et le DD du test de Survie passe à 20 au lieu de 10.