Cybernétiques

Implants Cybernétiques
Depuis quelques temps, certaines entreprises ambitieuses se sont lancés dans un projet d'envergure, soit celui d'intégrer des parties cybernétiques à un corps vivant. L'opération fut un succès depuis 3038. Ciblant d'abord une clientèle de gens qui étaient amputés pour toutes sortes de raisons, 3 ans plus tard, le marché grandit et une demande se fit parmis tous les types de personnes, considérant que les membres artificiels étaient bien souvent plus efficace que les membres naturels.

Cependant, les implants cybernétiques demandes quelques sacrifices. Tout d'abord, il ne faut pas s'en cacher, les améliorations synthétiques sont dispendieuses, en particulier les plus efficaces. Ensuite, à chaque jour, il faut prendre un médicament pour que le corps ne rejette pas les implants (ce qui aurait pour conséquence des maladies graves, voir la mort), qui coûtent 25$ pour une dose. Finalement, il ne faut pas oublier que les implants sont permanents à moins de subir une chirurgie.

Une personne peut avoir un nombre maximum d'implants égal à sa valeur de constitution moins 10.

Aim Stabilizer
En donnant un appui pour les armes, le Aim Stabilizer confère un bonus de +1 à sa première attaque lorsque le personnage utilise des armes à distance. Cependant, ce bonus ne se cumule pas avec lui même, deux bras avec Aim Stabilizer ne donnent pas un bonus de +2.

Antigrav Landing
En consumant 5 points d'énergie, le Antigrav Landing permets de tomber de n'importe quelle distance sans se faire mal, le système ralentissant grandement la rapidité de la chute quelques instants avant l'impact.

Cardiac Defibrilator
Si le personnage devait tomber à -10 points de vitalité, le Cardiac Defibrilator consume 10 points d'énergie et le rammène à -9, étant complètement stabilisé sans risque de mourir, à moins de facteurs externes.

Cataclysm Cannon
Un cannon qui remplace complètement le bras et la main d'un individu. Inflige 3D8 points de dégâts sur une portée maximum de 30 pieds, est une arme laser et peut tirer jusqu'à 5 fois en semi-automatique avant d'être rechargé par une Energy Cell. Il est à noter que le personnage doit tout de même avoir le don Gun Proficiency pour éviter le malus de -4 à ses jets d'attaque.

Dermal Armor
Le Dermal Armor consiste de substances ultra-fines et souples mais solides, qui sont implantés sous l'épiderme dans des zones-clé du corps et confère un bonus d'armure nautrelle.

EMP Shielding
Le pire ennemi des cyborg est d'une façon incontestée les armes EMP qui désactivent tous les implants cybernétiques. Cependant, le EMP shielding disperse les chocs éléctro-magnétiques dès qu'ils entrent en contact avec la peau, s'assurant que le cyborg peut continuer de fonctionner. Cependant, une telle chose est demandante et consume 5 points d'énergie.

Energy Capacitors
Confère un certain montant d'énergie (l'équivalent des points de mana pour les cyborgs) et permets l'achat de ces mêmes points, au même titre qu'un psionique pourrait le faire. Cependant, contrairement à ces derniers, les cyborgs ne rechargent pas leur énergie de façon naturelle : ils doivent "consumer" une energy cell pour récupérer 10 points, et le processus est relativement long (environ 1 minute par Energy Cell). Si le personange devait perdre ses Energy Capacitors, il perd également l'habilité d'utiliser ses points d'énergie.

Si le personnage est à moins de 25% d'énergie, il est fatigué (-2 force et dextérité et ne peut courir), tandis que lorsqu'il est à moins de 10%, il est exténué (-6 force et dextérité, ne peut courir et se déplace à la vitesse de sa moitié de déplacement).

Flash Supression
Supprime complètement les flash ou les sources de lumières excessives pour le personnage, faisant en sorte qu'il ne puisse être aveuglé.

Hacking Interface
En plus de fournir un bonus au Computer Use, le personnage peut pirater tout système informatique qui dispose d'une capacité de réseautage sans fil, sans que rien ne paraisse, le piratage se faisant uniquement dans sa tête. La portée maximum est de 50 pieds. Si le système que le personnage souhaite pirater ne dispose pas de connection sans fil, il peut toujours brancher un fil directement dans son cerveau, mais c'est tout de même moins discret, même si le moniteur peut être éteint pour l'opération.

Healing System
En utilisant une action complexe, le cyborg peut puiser dans son énergie et, au coût de 5 points, se guérit de 10 points de vitalité à la fin de son tour. Utiliser le Healing System provoque des attaques d'opportunité.

High Jump System
Confère un bonus substentiel pour sauter, les jambes étant équipés de micro-propulseurs.

Infolink
Ce petit gadget permets au cyborg de communiquer via fréquences radio avec n'importe quel appareil sans fil, tel qu'un téléphone, sans avoir à physiquement parler. Ceci lui permets également, au coût de un point d'énergie par round, d'écouter les conversations de n'importe quelle communication qui utilise un appareil dans un rayon de 50 pieds.

Katana Arm
Cette arme ne remplace pas le bras au complet de l'individu, mais est plutôt intégré à un bras réel ou artificiel. La lame inflige 2D6 points de dégâts, a une zone de critique de 19-20 pour double de dégâts, et étant forgé dans un matériel spécial, ignore les boucliers de la cible.

Long-Range Vision
Remplaçant les deux yeux, le Long-Range Vision permets de voir très loin, diminuant le malus de perception à -1 par tranche de 50 pieds au lieu de l'habituel 10 pieds pour voir, et confère des informations sur la température, l'élévation et la distance précise. Cela confère également un bonus de +1 aux jets d'attaque aux personnages qui utilisent un Sniper Rifle.

Mind Algorithms
Ces programmes analysent la structure cérébrale du cyborg, et lorsqu'il est cible d'un effet qui demande un jet de volonté, les algorithmes recentrent l'esprit du personnage. Le personnage gagne un bonus en volonté, selon la force de l'algorithme. Ce bonus est augmenté de +4 pendant un round au côut de 4 points d'énergie. Ce bonus supplémentaire peut être activé à n'importe quel moment, et est une action libre.

Oxygen Supplier
Au coût de 1 point d'énergie par heure, le personnage est alimenté en air et ne risque jamais de s'empoisonner avec des gaz ou de suffoquer par manque d'oxygène. Le système se déclenche automatiquement lorsqu'il y a une anomalie.

Recoil Compensator
Ce bras compense le recul que les guns produisent lorsqu'ils tirent. Si le personnage a plus d'une attaque par round, le malus qui pourrait s'en suivre, que ce soit pour multiple attaques grace a un BBA élevé ou parce qu'il utilise plus d'une arme, est diminué de 1.

Reflex Booster
Constamment actif, le Reflex Booster analyse les données et accélère le mouvement de réaction entre le cerveau et le corps. Cependant, tant que le système est actif, le personnage doit dépenser un point d'énergie à chaque jet de réflèxes qu'il joue.

Retinal HUD
Confère des informations en temps réel sur la santé du personnage, son énergie, ses munitions, l'oxygène, un GPS avec bouées de navigation, ainsi que plein d'autre informations pertinnentes. Confère également un "radar" dans un rayon de 20 pieds, qui détecte les champs éléctromagnétiques ainsi que les battements de coeur.

Smart Vision
Confère la vision nocturne, éléctromagnétique, infra-rouge et rayons X.

Social Enhancer
Utilisé particulièrement par les marchands ou pendant les interrogatoires. Confère un bonus de +4 sur les jets de Bluff, Diplomacy, Intimidate, et Sense Motive.

Sprinter Legs
Grace a des micro-propulseurs, la vitesse de base du personnage est augmentée de 10'.

Stealth Enhancer
Le personnage sait s'il fait du bruit, est capable de trouver des solutions pour mieux se camoufler, etc. Il gagne ainsi un bonus de +5 en Stealth. Le personnage peut également devenir invisible pendant une minute au coût de 10 points d'énergie et d'une action simple, le bonus de Stealth augmentant à +10.

Strong Arm
Un bras complètement robotisé, confère un bonus en force de +2, +4 ou +6. Également, au coût de 8 points d'énergie, ce bonus augmente de +4 pour un round (action de mouvement).

Titanium Armor
Cette armure intermédiaire confère un bonus de +8 à la défense, sans pénalité de mouvement, et ne donnant qu'une pénalité d'armure de -4, avec un bonus maximum de dex à la défense de +2.